サリヤライラは強いぞ。
富山大会よろしくね。
桜降る代に決闘を 公式大会
— かくれがゲームカフェ こにょっと。 (@conyotto) May 31, 2018
優勝は「ひとみさん」でしたー!
ユキヒのプロモタロットゲットおめでとうっ!✨
ライラの切り札が活躍したとの事っ!
\\\\ ٩( 'ω' )و ////#こにょっと#ふるよに pic.twitter.com/rwKZ0gdsTg
サリヤライラで優勝です。 pic.twitter.com/uazMeqMQpw
— ひとみさん✣パラパラ漫画合作参加者募集中 (@CareleSmith9) May 31, 2018
ブログにするけど簡易レポ。
— ひとみさん✣パラパラ漫画合作参加者募集中 (@CareleSmith9) May 31, 2018
使用: 颯々畏縮ロック
1. vs 翡翠琥珀子(刀爪)
αを無理やり再起させるとすぐにゲージ貯まるな! 風10、雷4にして、風魔招来孔からいろいろやって、3ターンかけて勝ち。死ぬかと思った。あと長考しすぎた。
2. Koke (薙槌)
序盤αに果て果てを打たれたので勝ち。
ということで久しぶりに優勝。 嬉しくなったので構成の解説します。
サリヤライラ畏縮ロック
デッキ概要
サリヤとライラを組み合わせ、相手を畏縮させることで リソース差によるアドバンテージを生み、 そのアドバンテージ差で勝利を掴み取る。
最初に断言するが、ロック系のデッキは、 効果に見合った気持ちよさをえることができない。 要注意。 あまり気持ち良いわけではないので、まだ畏縮ロックを信じきれてない。
サンプルデッキ
流転爪かシルチャはどちらか片方。 pic.twitter.com/ckIiS43eC3
— ひとみさん✣パラパラ漫画合作参加者募集中 (@CareleSmith9) June 1, 2018
カード解説
Stunt
畏縮カード枠1。 デッキ理念である、相手を継続的に畏縮させるために必要。 Alpha-Edgeを何度も打つので、不足になりがちなフレアを 補給するためにも必要。
畏縮スタートのために、先攻後攻いずれの場合でも最初の手札に 確保できるようにマリガンをする。
Roaring
継続的な畏縮のために必要。 また、Omega-Burstを採用しないので、 燃料回復のためにも必要。
注意したいのは、畏縮させる効果は、燃料回復より早いこと。 リーサルタイミング以外では燃料を2つ未満にしないことを 心がける。
先攻初手Roaringは、相手の集中力を奪った上で畏縮させるので 強いのだが、以降の燃料不足が顕著。先攻初手でもStuntで 問題ないと思われる。
呼び声
採用しなくても良い可能性が高いが、 相手を継続的に畏縮させるために、畏縮させるカードは 3枚必要なので、採用しないことは考えられない。
全力カードなので使用するタイミングが難しい。 使用するタイミングは主に以下。
- 燃料を回復したいとき、手札にRoaringがあるか、次に引けるかが 確定している場合。呼び声を打った次のターンには集中力が2あるので 回復ができる。
- 「しゃがみ」たいとき。双方ジリ貧になっているときは、 下手に纏うよりも畏縮させ、ゲージを上げるほうが効果的な場合がある。 特に、風神ゲージ10、雷神ゲージ4が必要になるデッキなので、 双方のゲージを上げる効果は強力。
Burning Steam
攻撃枠。Alpha-Edgeを再起させるために使う。
Waving Edge
攻撃枠。Alpha-Egdeを再起させるために使う。
Shield Chargeを採用した場合、間合1に突入するためにも 使うことができる。
燃料消費は思ったより大きいので注意。
獣爪
攻撃枠。
Shield Chargeか流転爪
攻撃枠。
Shield Chargeのほうが強いのだが、自ら間合1に飛び込むには 必要なリソースが多いので、焦点となる間合が0-2のメガミを 相手取る場合にのみ入れる。
Shield Chargeを相/オーラに通すと、間合が4になり、 Alpha-Edgeにつながらないので注意。
流転爪は何も考えずに使用しても使えるので Shield Chargeを採用する積極的な理由がなければ 流転爪で大丈夫。効果で戻すカードは何でも良い。 次のターンの間合を考えればOK。 畏縮カードを持っていないときに、山札の上に戻すと、 畏縮カードが引ける確率が減るので注意。
Alpha-Edge
なんだかんだでキーカード。
積極的に再起させることで、ゲージを高速で貯めることを目指す。 目標は風神ゲージ10。 ゲージのために序盤から積極的に使用する。
雷螺風神爪
再起する2/2。再起するとは言ってない。
3/2にしたほうが強い場面も多いが、無闇矢鱈に 雷神ゲージをあげて3/2にしないほうが良かったりする。 1/2を2回打てるので、相/オーラが2の時は、 3/2を打つよりも2/2を打って相/オーラを空にした方が強い。
リーサルタイミングまでとっておく。
風魔招来孔
なるべく3枚とも取るプレイングを目指す。 少なくとも風魔纏廻は取る。
風魔天狗道は取らなくてもどうにかなる場合があるので、 そういうときは取らずにさっさとリーサル決める。
風魔旋風
1/2。
風魔纏廻
Alpha-Edgeがただで打てる。
何を再起させるかは場合によりけり。
風魔天狗道
基本動作で前進とか後退とかする代わりに、 Stuntで纏うデッキなので、 実はフレアが余るのに集中力が不足しがち。
ということもあって、自分ターンに間合合わせに 使うのが強かったりする。
基本的な立ち回り方
ただひたすら風神ゲージを貯めて、頑張って10にする。 毎ターン畏縮が継続するようにすることも忘れずに。
風神ゲージが10になり、相/ライフが6以下程度でかつ、 自/フレアが5〜8あればリーサルタイミング。
風魔招来孔を使用して、 呼び出した3枚の切札を使って どうやってリーサル決めるか慎重に考えながらリーサル。
燃料管理はあまり気にしなくて良い。 なぜなら山札1順で燃料1つは回復してるはずだし、 山札1順で3つぐらいしか燃料を消費しない。
弱点
- 果て果てに滅法弱い、というか絶対果て果てが当たる。 サイネ相手には構築を変えなければならない。
- ここに手の内をばらしたので、多分対策される。
- そもそも畏縮ロックが強いのか疑問符。信じきれてない。